ポケモンの紹介
分類うろこポケモン
タイプ:ドラゴン かくとう
HP:75
攻撃:110
防御:125
特攻:100
特防:105
素早さ:85
ポケモン解説
ジャラランガはサンムーンの7世代にて登場した600族の1匹です。ただ、登場時から何かとネタにされてきたポケモンでもあります。
まずはタイプがドラゴン、かくとうという点です。五世代はドラゴンとかくとうは最強タイプ、最強ポケモンとして存在していました。そのため、ドラゴン、かくとうタイプが望まれる声もありました。しかし、暴れすぎたためがドラゴン、かくとうに弱点をつけるフェアリータイプが6世代にて登場しました。そして7世代はさらにテコ入れされてフェアリー最強時代が訪れます。フェアリーにどちらもタイプも効果いまひとつ、さらに4倍弱点となるジャラランガは活躍することができませんでした。
さらに種族値もあまり良くないと言われています。防御と特防が高く耐久があるように見えますが、HPが低いため思っている以上に耐久が高くなりません。また、両刀ができる種族値のため攻撃、特攻どちらも突出しておらず、高火力を出しずらくなっています。1番よくない素早さで環境のトップのフェアリータイプであるカプ系、ミミッキュの他、ドラゴンタイプのガブリアスやサザンドラなんかよりも低いためイマイチ使いにくい印象です。
おまけにコロコロコミックに説明が「弱いわけがないのだ!」と紹介されていたこともありよくネタにされています。
ここからは強い部分も紹介していきましょうかw
まずは固有タイプであることです。ドラゴンかくとうタイプは現在ジャラランガのみであり、その技範囲はフェアリー以外にはとても通りやすいタイプとなっています。ドラゴンの通りがそもそもよくはがねタイプに半減、フェアリータイプに無効以外は等倍以上のダメージが入ります。また、かくとうタイプがはがねタイプに弱点をつけるためドラゴンの補完としては十分補えているといえます。耐久に関しても弱点こそ5つと多いものの、半減できるタイプも7つと多く、攻撃面、耐久面どちらも秀でたタイプと言えます。
ジャラランガの良さは技にもあります。ウルトラサンムーンではようやくテコ入れされジャラランガZが登場し、全能力値が1段階上昇する専用技を手に入れました。8世代ではジャラランガZの代わりにソウルビートという技になり最大HPの1/3削る代わりに全能力値1段階上昇するという技を得ました。これにより竜の舞やビルドアップと違い全ての能力値アップができ、ジャラランガの両刀もでき、そこそこ耐久のある種族値とうまく噛み合い、それなりに戦えるくらいのスペックを会得することができました。
同様の技を覚えタイプの同じポケモンにタイレーツがいます。しかし、種族値が全て上回っている点とタイレーツのはいすいのじんは逃げられなくなるとデメリット効果が違うため差別化は十分だと思います。
そしてもう1つが意外と覚える技が多い点です。特殊全体技のスケイルノイズや3色パンチに始まり攻撃技は多くのタイプの技を覚えます。変化技もはらだいこ、ステルスロック、コーチング、こわいかおなどサポートもある程度できるほどの技も覚えることができます。
以上がジャラランガの紹介でした。いろんな観点から見ると器用貧乏という言葉が当てはまりますね。火力と耐久は600族にしては微妙ということですが、そこを除くと十分戦えるだけのスペックは感じますね。
ジャラランガの育成論
性格:ようき 持ち物:食べ残し
特性:ぼうだん
84-228-0-0-0-196
実数値
161-159-145-108-125-143
技
ソウルビート
からげんき
冷凍パンチ
候補技
スケイルショット
炎のパンチ
雷パンチ
がんせきふうじ
じしん
どくづき
カウンター
はらだいこ
ビルドアップ
ボディパージ
ちょうはつ
コンセプト
技ソウルビートを使用して耐久をしながら3タテを狙う形にしてみました。ソウルビートという技は最大HPの1/3を削る代わりに全能力を1段階上昇させることができます。これにより竜の舞と違って耐久や特攻も上げることができます。
そのため、ソウルビートを使用したことを前提に話していきます。基本的にソウルビートは有利な相手との対面時に打ちます。ジャラランガの耐久であれば上からソウルビートを打てば耐える場面もありますが、スカーフなどを考慮するとそこまで思い切った行動はできません。そのため有利な相手、壁などのサポートの上で成り立つと考えてください。相手によっては相手の攻撃を耐えてソウルビートを打った場合でも食べ残しでの回復と先制ドレインパンチの回復で追いつくこともできます。
まずは素早さは1段階で最速ドラパルト抜きまで振っています。せっかく積んだのにドラパルトに抜かれては意味がありません。特にドラパルトは上からダイドラグーン撃たれてしまうと1発で落とされてしまいます。そのため上から殴れるようにしておくことが重要です。ちなみにダイマックスドラパルトに対してげきりんなら確定1発となります。
持ち物は食べ残しとなります。オボンや1/3回復きのみは残念ながらソウルビートと相性が良くありません。ソウルビートは1/3削るのでHP満タンの時オボンのみが発動しません。そのため、HPがけずれていれば常時使える食べ残しで決定となります。場に居座り続けることをコンセプトとしているのでこの型と相性が良くドレインパンチを併用することでゴリゴリHPを回復することができます。食べ残しの効率を考えHPを16n+1の161にしました。
特性はぼうだんがおすすめです。どの特性も使い所によりますが、シャドーボールやかえんボールを防ぐのがおそらく強いかと。ぼうおんはほとんどニンフィアにしか効果はありません。みがわり採用の方は選択候補に入るかもしれません。ぼうじんはダイアイスを使うこと、食べ残し採用という点でも候補に入ります。しかし、天候ダメージを防ぐよりかはかえんボール等を防いだほうがより場に残りやすいと判断します。回復はドレインパンチでも可能なので採用理由はいまいち低いと考えます。
技は回復技兼メインのドレインパンチと弱点つくようの冷凍パンチ、状態異常対策のからげんきとなります。
からげんきの採用はげきりんと選択となります。上記でもあるように逆鱗にするとダイマックスドラパルトを1発で落としたり最大打点を打てるようになります。からげんきの採用理由は主にサンダー用となります。ソウルビートを積んだ状態でのサンダーとの対面で打ち勝てるように入れいています。せいでんきのまひやねっぷうのやけど対策はもちろん、ダイアタック+ダイアイスでダイマックスサンダーを落とせるようになります。ダイアタックを打つことで相手のダイジェットによるS上昇を±0にすることで再度こちらが先行になりダイアイスを打つことで相手を確定で倒すことができます。
ただ、相手のゴーストタイプへの打点が冷凍パンチだけになる点など技の補完が偏ってしまうのが抜きエースとしては欠点になってしまいます。
また耐久はHPに84振ることでカプ・レヒレのダイフェアリーをダイマ状態だと耐えることができたり、ミミッキュのダイフェアリーを確定耐えになったりします。
ダメージ計算
攻撃ライン(攻撃1段階アップ)
H244B特化ポリゴン2 (45〜54.4%)乱数2発(45.7%)
HBナットレイ (56.3〜67.4%)確定2発
Hブリザポス (64.7〜78.2%) 確定2発
HBラッキー (61〜72.2%) 確定2発
からげんき(状態異常時)
Hカプ・レヒレ (52.5〜62.1%)確定2発
H4ダイマドラパルト (103〜122.5%)確定1発
H4エースバーン (108.3〜128.8%) 確定1発
H4サンダー(92.1〜109%) 乱数1発 (56.3%)
冷凍パンチ
H4サンダー (77.1〜91.5%)確定2発
いかく込みH4ランドロス (99.3〜118.7%)乱数1発(93.8%)
H4ガブリアス (128.2〜152.1%) 確定1発
HBカバルドン (34.4〜40.9%) 確定3発
耐久ライン(BD1段階上昇)
※ソウルビートではHPが66%になっていることに注意してください。計算が難しくなるため、66%になっていることは考慮していません。数値から+33.3%ダメージ増加が結果的な残りHP割合とお考えください。ダイマは単純に2倍HPがあると考えてください。(ダメージ半分)
例
(77〜91.1%)確定2発→ソルビート後+33.3より(110.3〜124.4%)
C252カプ・コケコ マジカルシャイン
(89.4〜106.8%)乱数1発
(45.9〜55.9%) 乱数2発
C特化サンダー ぼうふう(ダイジェット)
(81.9〜96.8%) 確定1発
C252ドラパルト 流星群
(74.5〜89.4%) 確定2発
ポリゴン2 無振りC1段階上昇 冷凍ビーム
(79.5〜94.4%) 確定2発
(72〜85.7%) 確定2発
A252ガラルヒヒダルマ つらら落とし
(79.5〜94.4%) 確定2発
(39.1〜46.5%)確定3発
A252ミミッキュ じゃれつく
(81.9〜99.3%) 確定2発
(83.2〜98.1%) 確定2発
A特化ブリザポス つらおとし
(60.8〜72%) 確定2発
まとめ
やはり火力が少し物足りないですね。1発で落とせるポケモンは限られてしまいます。しかし、ドレインパンチを使った耐久型であれば食べ残しを絡めたHP回復も含めて十分耐えることができるラインが広がります。特に防御面は硬いですね。そのため、積んでしまいさえすれば厄介な相手となります。