今回はどうしてもキョダイマックスオーロンゲが使いたい!と言うことでキョダイマックスオーロンゲの育成論を紹介して行きたいと思います。
そして今回の型はビルドアップとドレインパンチを駆使して粘りながら戦う型です。
オーロンゲというポケモン
オーロンゲはソードシールドにて登場したポケモンでタイプはあく、フェアリー。特性はおみとうし、いたずらごころ、わるいてぐせで種族値はH95 A120 B65 C95 D75 S60となっています。Aがかなり高く、Bが少し足りないといった種族値ですね。
主な型としては特性を生かしたサポート、起点作りが多い印象です。
ビルドアップの採用理由
上記の通り、通常のオーロンゲは壁張り型や電磁波などのサポートをメインにした型が多いです。それはなぜかと言うと特性がいたずらごころと言う変化技が先制で打てる特性だからです。この型はかなり強いですが今回はダイマックスを切るダイマックスエースとしての運用を考えているため自身の耐久と火力を共に上げられるビルドアップを使用する型にしてみました。また、ビルドアップも変化技のため先制で打て相手の技の前に耐久を上げられるためシナジーもあると考えています。特にオーロンゲを見て出てくる鋼タイプのポケモンたちに強く出れるようになります。
キョダイスイマ
キョダイマックスオーロンゲはダイマックス状態になると悪タイプの技がキョダイスイマという技になります。この技は追加効果として相手を50%の確率であくび状態にできます。そのため変化技を打たずに相手を眠り状態にすることができる技です。この技のおかげで相手の受けにきたポケモンを突破できたり、相手のダイマックスポケモンを不意に無力化できたりするのもポイントです。
基本オーロンゲは起点だったり、サポートのイメージが強いのでそれらを受けにきたマジックミラー持ちや弱点をつきに来たポケモンに刺さると思います。
相手と同時にダイマックスした際も相手のダイマックスターンを消費できる可能性を持っています。
ポケモンに交換や睡眠を強制させその隙にビルドアップ、ダイナックルでの積みを自身で作れるのも強いです。元々ダイアーク自体がオーロンゲとそれほど相性が良くないのでキョダイマックスにするのは特にデメリットがないと思います。
オーロンゲ
特性いたずらごころ 性格いじっぱり 持ちものたべのこし
技(確定) ふいうち、ドレインパンチ、ビルドアップ
技(選択) ひかりのかべ、ソウルクラッシュ、3色パンチ、きゅうけつ、パワーウィップ、DDラリアット、でんじは
H180 A108 B156 D60 S4
特性はコプセントよりいたずらごころ一択です。
性格はいじっぱりです。耐久はあげたいですが火力もギリギリなので効率重視でいじっぱりとなります。
持ち物については食べ残しです。元の耐久の少なさを補うことと、HP総量を減らし、16n+1にしているため相性が良いです。またドレインパンチと併用しながら粘り強く戦えるためコプセントにもあっていると考えます。
技について
技はこの型のメインとなるビルドアップとドレインパンチ、そしてキョダイスイマの元技となる先制技のふいうちは確定とします。残り1つはパーティとの相談となります。
ナットレイがきついのであれば炎のパンチもありですし、特殊ポケモン用にひかりのかべやソウルクラッシュも入ります。
きゅうけつは火力が80と実はドレインパンチより火力が出るのですが今の環境ではドレインパンチの方が通りが良いと思います。ドレインパンチが効かないドラパルトやミミッキュに対しても通りが悪いですし、弱点をつく場合も少ないので、、、それでもダイワームで相手の特攻を下げれるし、ゴリランダーが増えてくるとこちらの方が使いやすくなるかもしれません。
パワーウィップはヌオー対策、トリトドン対策としてくらいしかないですが突破は眠らすしかないのでどうしても重い場合は採用もありだと思いますがちょうはつでも勝てるので選択ですね。
努力値に関して
HPは16n +1となる180振り。HPは最大にするとドレインパアンチの回復割合も減ってしまうのと持ち物の食べ残しとの相性を考えちょうど16n +1となる180振りにしました。
Aあまり
Dラインはおくびょうサザンドラのダイスチル、メガネラスターカノン確定耐えとなるようにしました。サザンドラであればソウルクラッシュで返り討ちにもできます。
Sは+12をオーロンゲで良く見ますがこれは麻痺状態のミミッキュ抜きです。今回はでんじはを入れないため無振りオーロンゲ抜きとなる4振りです。
相手のアイアンヘッドを耐えてドレインパンチからのふいうちで倒すことができます。逆にビルドアップを積んでも2発で倒れてしまいますし、一段階上がったふいうちでは倒せないので注意してください。ひるんだり、相手がいじっぱりの場合はどうしようもありません。
受け出しだとこちらが基本ビルドアップを積んでいるためドレインパンチで乱数30%、耐えられてもふいうちで落とすことができます。
最遅特化ナットレイのジャイロボールはビルドを積むと確定3発です。こちらはドレインパンチはビルドを積んで確定2発となるため、ドレインパンチと食べ残しの回復で凌ぐこととなります。相手がやどりぎのたねやたべのこし、ゴツゴツメットもちだとうまく立ち回らないと負けてしまいます。
与ダメ
()はダメージ% 【】ビルドアップ状態
(*)は乱数の確率
H4ドリュウズ
ドレインパンチ (64.5%~76.3%)確定2発
ふいうち (45.1%~53.7%)確定3発
HB特化ナットレイ
ドレインパンチ (29.8%~35.3%)乱数3発
【43%~51.9%】確定3発
H4サザンドラ
ドレインパンチ (47.6%~57.1%)確定2発
【77.3%~91.6%】確定2発
HB特化アーマーガア
ドレインパンチ (13.6%〜16.5%)乱数7発
【20.4%〜24.3%】確定5発
H4ドラパルト
ふいうち (85.3%~102.4%)乱数1発 (*12.5%)
H4エースバーン(ほのおタイプ)
ふいうち (44.8%~53.8%)乱数2発(*37.5%)
【67.9%~80.7%】確定2発
H180B156オーロンゲ
ドレインパンチ (22.7%~27.2%)乱数4発【33.6%~40%】確定3発
H4ガラルヒヒダルマ
ドレインパンチ (70.7%~83.9%)確定2発
ふいうち 73.4%~86.7%)確定2発
HB特化カビゴン
ドレインパンチ (29.2%~34.4%)乱数3発
【42.6%~50.9%】乱数2発
H252ラプラス
ドレインパンチ (40.5~48.1%)確定3発
【60.7%~71.7%】確定2発
H252バンギラス
ドレインパンチ (71.4%~85%)確定2発
被ダメ
ようきドリュウズ
アイアンヘッド(83.9%~99.4%)確定2発
ジャイロボール【】
ようきヒヒダルマ
つららおとし (68.3%~80.8%)確定2発
【45.5%~54.4%】乱数2発
ようきエースバーン
かえんボール (56.4%~66.8%)確定2発
【37.8%~45%】確定3発
ようきドラパルト
はがねのつばさ (45.5%~53.8%)乱数2発(*34.3%)
【30%~36.2%】乱数3発
特化アーマーガア
アイアンヘッド (68.3%~80.8%)確定2発
【46.6%~55.9%】乱数2発(*66.7%)
C252ラプラス
うたかたのアリア (34.7%~41.9%)確定3発
おくびょう@眼鏡サザンドラ
ラスターカノン (80.8%~95.3%)確定2発
まとめ
今の環境では飛行タイプは多いと思いますがそれでも格闘技の通りはそれほど悪くないと思います。また、弱点となる毒タイプにも脅威となるポケモンは少ないです。
基本、物理アタッカーであれば現環境のポケモンには役割が持てると思います。
また、ねむり、やけど等の状態異常に関してはダイフェアリーを打つか、ちょうはつを入れて対処することになります。バタフリーやフシギバナよりは遅いのでちょうはつを入れるしかないのでちょうはつがないのであれば注意が必要です。ただ、相手側もちょうはつを警戒してか、打たれることは少なかったですが。しかし、ダイフェアリーもキョダイスイマとの相性が悪いのであまりいい対策とは言えません。
最近流行のエースバーンとの対面に関してはエースバーン自身もオーロンゲに有効な技を持っていなければビルドアップを積めば勝てなくはないと思います。しかし、格闘タイプになったり、飛行タイプになったり、炎タイプなるのでこちらの技の通りが悪くなることは多いかもしれません。それにダイスチルで弱点を突かれながら防御を上げられるとほぼ突破は不可能となります。
ふいうち、ドレインパンチの通らないフェアリータイプには注意が必要です。特にトゲキッスに関しては壁を貼ってもソウルクラッシュを打っても強運によって無効化されますし、オーロンゲより早いため勝つことは不可能に近いです。そのためトゲキッスに関しては他のポケモンでの対処が必要となります。